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CREATION PAVILLON NOIR

 
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ariakas (christophe)
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MessagePosté le: Mer 21 Juil - 10:16 (2010)    Sujet du message: CREATION PAVILLON NOIR Répondre en citant

Je poste ici les liens que j'avais dans un topic de programmation quand on a joué la 1er fois à pavillon noir.

Arrow Fiche de perso
lien : http://ariakas2.free.fr/durandal/pavillon_noir/00_fichperso.pdf (taille fichier 1.4 Mo)

Arrow ce fichier vous donne les grandes lignes de la création  MAJ
lien : http://ariakas2.free.fr/durandal/pavillon_noir/01_creation_de_perso.pdf (taille fichier 2 Mo)

Arrow ce fichier vous donne le choix des origines sociales et les événements de jeunesse. MAJ
lien : http://ariakas2.free.fr/durandal/pavillon_noir/02_historique_du_personnage.… (taille fichier 977Ko)

Arrow ce fichier vous donne les metiers.  MAJ
lien : http://ariakas2.free.fr/durandal/pavillon_noir/03_classe_de_perso.pdf (taille fichier 2.7 Mo)

Arrow ce fichier vous donne un questionnaire sympa pour faire un background.
lien : http://ariakas2.free.fr/durandal/pavillon_noir/04_quest.pdf (taille fichier 804 Ko)

Arrow Regles de combat
lien : http://ariakas2.free.fr/durandal/pavillon_noir/05_regles_combat.pdf (taille fichier 86 Ko)

Arrow Regles de base
lien : http://ariakas2.free.fr/durandal/pavillon_noir/06_regles_principe_de_base.p… (taille fichier 64 Ko)

Arrow Avantages et desavantages  MAJ
lien : http://ariakas2.free.fr/durandal/pavillon_noir/07_avantages_et_faiblesses.p… (taille fichier 736Ko)

Arrow descriptif des caracteristiques  MAJ
lien : http://ariakas2.free.fr/durandal/pavillon_noir/08_caracteristiques.pdf (taille fichier 711Ko)

Arrow résumer competences, table de valeur
lien : http://ariakas2.free.fr/durandal/pavillon_noir/09_competence pavillon noir.pdf (taille fichier 53Ko)

Arrow Détail des competences NEW
Lien : http://ariakas2.free.fr/durandal/pavillon_noir/10_competence_detailee.pdf

Arrow Armement   NEW
Lien : http://ariakas2.free.fr/durandal/pavillon_noir/11_armement.pdf

Arrow Expérience   NEW
Lien : http://ariakas2.free.fr/durandal/pavillon_noir/12_experience.pdf


Dernière édition par ariakas (christophe) le Lun 17 Déc - 18:10 (2012); édité 10 fois
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MessagePosté le: Mer 21 Juil - 10:16 (2010)    Sujet du message: Publicité

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ariakas (christophe)
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MessagePosté le: Mer 21 Juil - 10:17 (2010)    Sujet du message: CREATION PAVILLON NOIR Répondre en citant

Gros Bill (Valéry) le Mer 15 Avr - 17:56
Voici une nouvelle feuille de perso piraté sur le net. :pirat:
Click ici ou bien là !


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ariakas (christophe)
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MessagePosté le: Mer 21 Juil - 10:37 (2010)    Sujet du message: CREATION PAVILLON NOIR Répondre en citant

mrptipois(jonathan) le Dim 19 Avr - 15:25


Je viens de demander à un amis comment ce déroule un phase d'escrime:
petite précision la compétence escrime sert à connaitre un nombre de manœuvre egale à 2 fois le score.
la compétence rapière permet de faire le jet d'attaque.

une manoeuvre se présente sous la forme d'une combinaison de 1 0 et 5. ex: 11, 15 ,015. Si lors d'un jet de rapière on réussi à faire la combinaison d'une manœuvre (ex Mr A connait la manoeuvre 11 , 105, 15 et 55 et sur son jet il obtient 8 3 1 5 et 0, il peut alors faire la manœuvre 15 ou 105.

En combat:
2 protagonistes à la rapière (mr A et mr B).
Mr A à l'init (adaptabilité la plus forte) il fait un jet de rapière. Mr B a deux choix : esquive ou jet de rapière en opposition.
A ce moment Mr A, qui a escrime et connait donc des manœuvres, regarde si il peut faire une combinaison de 1 0 5 de manière à placer sa manœuvre (une manœuvre est une sorte de combinaison de 1 de 0 et/ou de 5). Si Mr A a bien une combinaison de 1 de 0 et/ de 5 sur son jet de rapiere qui correspond à une manoeuvre qui connait alors sa manoeuvre est réussi (même si l'adversaire annule les succès).
Si Mr B possède aussi escrime il peut (lors du jet d'opposition de l'attaque de Mr A) essayer de placer sa manoeuvre (si il a bien la bonne combinaison de dés). Dans le cas ou les deux protagoniste on une manoeuvre celle dont la somme est plus forte remporte (ex: 105 vs 110 c'est la manoeuvre 105 qui gagne car: 1+10+5 =16 vs 1+1+10 =12).

La manoeuvre peut etre un gros avantage (copie cole de ma conversation msn):
MrPtipois dit :
et une manoeuvre ca fait quoi?
imagine je fais 0 succes et carlos 3 mais j'arrive a sortir une manoeuvre
genre 000
Koala, Pavillon Noir in progress : 42% dit :
000 = parade du cercle => tu ne te prends aucun dégâts
MrPtipois dit :
o put... (censured)
Koala, Pavillon Noir in progress : 42% dit :
peut importe qui est victorieux de la passe d'arme
de même si tu fais 111 mais que tu lose quand même tu le tue net sur le coup
MrPtipois dit :
o put... (censured)

petite conversation bonus :
MrPtipois dit :
et sinon c'est quoi le meilleur navire pirate?
Koala, Pavillon Noir in progress : 42% dit :
celui que tous l'équipage aime et pour lequel il est prêt à se sacrifier
MrPtipois dit :
non mais le plus rapide
c bien la goelette?
Koala, Pavillon Noir in progress : 42% dit :
c'est un must
MrPtipois dit :
pour abordé un 3 pont?
Koala, Pavillon Noir in progress : 42% dit :
une barque suffit pour aborder un 3 pont étant donné l'issue certain de l'affrontement


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ariakas (christophe)
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MessagePosté le: Lun 11 Oct - 20:34 (2010)    Sujet du message: CREATION PAVILLON NOIR Répondre en citant

TRAIT DE REPUTATION  COMPLET

COMBAT

ARME ET DAGUE
1 Niveau de gloire, Dague 4 et +, Arme 4 et +.

À force d'entraînement où après avoir rencontré un maître d'arme sachant manier la dague de la main gauche, vous vous battez désormais « à l'italienne », avec une dague dans la main gauche. Vous disposez désormais d'une Action supplémentaire par Tour de combat, avec un maximum de 4. Ensuite, comme vous avez une arme longue dans la main droite et une arme courte dans la main gauche, vous êtes toujours à la bonne distance de combat (Pavillon Noir page 67 : « Allonge »), à moins que votre adversaire ne se batte à la lance ou au fouet. Enfin, vous pouvez désormais effectuer les manœuvres de combat suivantes sans aucun malus, comme des Actions de base :

**Main gauche : Parade à la dague (Réaction : Dégâts reçus). D'une parade de quarte ou de tierce de votre dague tenue de la main gauche, vous écartez un coup qui devait vous transpercer. Effectuez un Test de Dague (Adaptabilité). Retranchez tous les Succès obtenus des dégâts infligés par l'attaque de votre adversaire.

**Main gauche : Coup de dague lors d'un « fer contre fer» (Réaction : Fer contre fer). Lorsque vous obtenez autant de Succès que votre adversaire lors d'un Test d'attaque, vous vous retrouvez alors en situation de « fer contre fer », à courte distance. Cette manœuvre vous permet alors de porter un coup de dague à votre adversaire, qui ne peut vous a priori opposer qu'une esquive, à moins qu'il ne dispose du même trait de réputation ou de « Des pieds et des mains ».

**Main gauche : Lancer de dague (Réaction : non). Vous pouvez lancer votre dague de la main gauche en combat, grâce à un Test d'Armes de jet (Adaptabilité). Votre adversaire ne peut vous opposer qu'une action défensive de type « Se jeter à l'abri ».
Notez que l'on distingue les actions effectuées avec la main gauche des actions effectuées avec la main droite (vous pouvez lancer une dague de la main droite et une autre de la main gauche au cours d'un même Tour de
combat).

Exemple :
Xabi a 3 Actions de combat du fait de son Trait de réputation « Arme et Dague ». En plein milieu d'un abordage, il porte une botte de sa rapière (tenue de la main droite). Il obtient 2 Succès de moins que son adversaire, qui le touche et lui inflige 4 points de dégâts. Xabi-effectue donc immédiatement une parade à la dague (qu'il tient de main gatiche). Il obtient 3 Succès, et diminue donc les dégâts reçus de trois points. Il ne reçoit alors qu'un seul point de dégât. Comme il lui teste une Action, Xabi lance sa dague sur un soldat sortant son pistolet. Il obtient 4 Succès (6 points de dégâts) et touche son adversaire à la gorge.

Exemple :
Howell Davis et ses hommes sont tombés dans le piège du gouverneur. Davis sort deux rapières. Il a 3 Actions de combat. Avec la première d'entre elles, il porte un coup à un noble, qui s'effondre. Avec la seconde, il effectue une attaque contre un soldat, qui le touche. Davis utilise alors sa troisième action pour parer cette attaque à la rapière. Il obtient 3 Succès et ne souffre que d'une blessure légère. C'est alors que les hommes du gouverneur ouvrent le feu !


CHANCE DU HEROS
1 niveau de gloire, héros populaire

On ne tue pas si facilement un héros tel que vous ! Votre corps présente des ressources inhabituelles. En fin de combat, lorsque le calme est revenu, vous pouvez dépenser des points de gloire pour diminuer les dégats reçus, que vous soyez conscient ou non, mourant ou à peine touché. Votre blessure régresse alors d'un niveau  de santé par point de gloire dépensé. La blessure semble bien présente à qui ne vous connaît pas, mais vos proches savent que vous en avez vu d'autres.

Exemple :

COUPS ENRAGES
1 niveau d'infamie,

Mû par la rage, vous vous acharnez parfois sur vos ennemis jusqu’à les mutiler. Juste avant d'effectuer un test d'attaque, vous pouvez déclarer une attaque enragée. Pour chaque Point d'infamie dépensé, votre modificateur de dêgat pour cette attaque est augmenté de +2. Si vous obtenez autant de succès que votre adversaire, son arme s'écarte sous le choc et vous lui infligez tout de même des dégats, avec une réussite de 0.

Exemple :

DES PIEDS ET DES MAINS
1 niveau d'infamie, Bagarre 3 et +

Vous êtes réputés pour votre style de combat peu chevaleresque, des donnants des coups déshonorants de pieds, de poing, et de tête à votre adversaire. Vous n’hésitez pas non  plus à envoyer chaises, bancs, tables ou même clavecins à la figure pour le déconcentrer. Vous disposez d’une action supplémentaire par tour de combat, avec un maximum de 4. Ensuite, vous pouvez désormais effectuer les manœuvres de combat suivantes sans aucun malus, comme des actions de base :

**Coup de pied lors d’un « fer contre fer (réaction « fer contre fer »)
Lors d’un « fer contre fer » avec votre adversaire, vous pouvez lui décocher un coup de pied, de façon à le faire tomber ou le repousser en arrière. Effectuer un test de combat à mains nues (Force), auquel votre adversaire ne peut éventuellement opposer qu’une esquive. Si vous obtenez au moins 2 succès, votre adversaire recule de quelques mètres et tombe. Avec 3 succès ou plus, il peut passer par dessus une rambarde. Vous infligez des dégâts normaux, mais votre adversaire peut éventuellement subir des dégâts dû à la chute ou le cas échéant, à l’empalement sur un objet pointu (1D6).

**Faire voler le décor (réaction « oui »)
Vous ne devez pas être engagé au corps à corps pour tenter cette manœuvre. Effectuez un test de bagarre (force), opposé éventuellement à l’esquive (adaptabilité) de votre adversaire. Celui ci subit sa prochaine attaque (corps à corps ou tir) un malus égal à votre réussite. De plus, il peut subir des dégâts égaux à votre réussite, plus un éventuel bonus pouvant aller jusqu’à +5 selon l’appréciation du maître de jeu, en cas d’objet lourd balancé sur sa vilaine trogne !

Exemple :
Le gouverneur de la Martinique envoie des soldats arrêter Olivier la Bouche dans le plus beau bordel de l’île Entendant des pas, le terrible pirate attend les soldats en haut de l’escalier. Il dispose de 4 action de combat, du fait de ses traits de réputation « des pieds et des mains » et « deux armes ». Désarmé, il envoie un banc sur les premières têtes qui apparaissent, et obtient 5 succès contre 3, 2 et 0 en esquive pour les trois soldats visés. Le bonus au dégâts du banc est de + 2. La bouche inflige donc 4 points de dégâts au 1er soldats (qui a de plus un malus de –2 pour sa prochaine attaque), 5 au second (-3 à la prochaine attaque) et 7 au 3ème , qui dégringole les escaliers. La Bouche se bat alors à mains nues contre  le premier soldat, armé d’un sabre. Tout deux obtiennent le même nombre de succès. Le pirate en profite pour lui décocher un coup de pied, qui fait passer le soldat par dessus la balustrade. Après cela il reste encore 2 action pour ce tour.

DEUX ARMES
1 niveau de gloire, Armes blanches à 5+

Un adversaire un tant soit cultivé salue votre grâce lorsque vous appliquez la technique du combat à deux armes, chère au maître Marozzo. Cette technique passée de mode n'en est pas moins diablement efficace. Elle doit néanmoins s'acheter pour chaque type d'arme que vous voulez manier de la main gauche. Vous disposez d'une action supplémentaire par tour de combat, avec un maximum de 4. Vous pouvez de plus effectuer les manœuvres de combat suivantes sans aucun malus, comme des actions de base :

**Main gauche : parade à l'arme longue (réaction : dégâts reçus)
D'une parade de quarte, de quarte basse, de tierce ou de seconde, avec l'arme que vous tenez de la main gauche, vous écartez un coup qui devait vous atteindre. Effectuez un test de combat avec la compètence appropriée. Retranchez tous les succès obtenus des dégâts infligés par l'attaque de votre adversaire.

**Main gauche : Attaque au corps à corps (réaction : oui)
Lorsque vous vous battez à deux armes, vous pouvez utiliser cette action pour attaquer avec votre arme tenue dans la main gauche.

Notez que l'on distingue les actions effectuées avec la main gauche des actions effectuées avec la main droite.

Exemple : Howell Davis et ses hommes sont tombés dans le piège du gouverneur. Davis sort deux rapières. Il a 3 actions de combat. Avec la première d'entre elles, il porte un coup à un noble, qui s'effondre. Avec la seconde, il effectue une attaque contre un soldat, qui le touche. Davis utilise alors sa troisième action pour parer cette attaque à la rapière. Il obtient 3 succès et ne souffre que d'une blessure légère. C'est alors que les hommes du gouverneur ouvre le feu.

DUR A CUIR
1 niveau d'infamie, coups enragés

Votre rage en combat vous aide à contenir la douleur. En dépensant un point d'infamie, vous ne subissez pas le malus dû à la douleur, jusqu’à ce qu'une autre blessure, même légère, vous soit infligée.

Exemple :
blessé au visage, Edward Low vient en plus de recevoir un coup de poing de son chirurgien, à qui il vient de reprocher un travail de sagouin. Le coup a fait sauter les points de suture, mettant l'os de la mâchoire à nu. Le terrible pirate dépense alors un Point d'Infamie (pour utiliser les capacités que lui confère le Trait « Dur à cuire »), et remonte sur le pont, oubliant sa douleur pour interroger le capitaine portugais qui lui est tombé entre les mains. Devant le visage dévasté du pirate, le capitaine mouille son pantalon et promet de révéler tous ses secrets...

FURIE
1 Niveau d'Infamie

Les blessures décuplent votre rage. Lorsque vous recevez une blessure au corps à corps, vous pouvez dépenser des Points d'Infamie pour en réduire la gravité. Votre blessure régresse alors d'un Niveau de santé par couple de Points d'Infamie dépensé. L'effet est immédiat, mais vous devez tuer votre ennemi, sous peine de perdre 50 p'ajnts sur votre Score d'Infamie. Si votre adversaire s'en tire néanmoins, vous pourrez toujours le tuer lors d'une autre occasion, afin de récupérer vos 50 points d'Infamie perdus.

Exemple :
Les pirates de Barbe Noire sont maintenant trop peu nombreux, face aux chasseurs de pirates du lieutenant Maynard. L'un des nombreux adversaires du gigantesque pirate, lui assène un formidable coup de sabre dans le eau qui aurait dû le décapiter. Barbe Noire dépense 6 Points d'Infamie, ce qui réduit immédiatement les blessures reçues de trois niveaux. Il se retourne alors pour s'occuper de la raclure de lettrines qui a osé le frapper dans le dos...


SANS UNE ÉGRATIGNURE
1 Niveau de Réputation, Esquive 4 et +, Tactique 5 et +

Vous mettez un point d'honneur à vous tirer de tout combat sans égratignure. Plutôt une blessure mortelle que de nombreuses et disgracieuses estafilades ! Vous disposez d'une Action supplémentaire par Tour de combat, avec un maximum de 4. Vous pouvez désormais effectuer les manœuvres de combat suivantes sans aucun malus, comme des actions de base :

**Esquiver un tir (Réaction : oui) Vous pouvez toujours opposer un Test d'Esquive (Adaptabilité) Difficile (-2) à une attaque à distance, même par arme à feu.

** Gagner du terrain (Réaction : oui). Alors que vous devriez toucher votre adversaire lors d'une attaque, « gagner du terrain » vous permet, au lieu d'infliger des dégâts, de conserver vos succès actuels (et votre adversaire fait de même). Vous les ajouterez aux Succès de l'attaque suivante.

** Perdre du terrain (Réaction : oui). Alors que vous devriez subir des dégâts (ne causant pas toutefois de blessure mortelle) lors d'une attaque, « perdre du terrain » vous permet de conserver vos succès actuels (et votre adversaire fait de même). Vous les ajouterez aux Succès de l'attaque suivante. Chaque fois que vous perdez du terrain, vous reculez de 3 m. Vous ne pouvez donc pas perdre du terrain si vous êtes acculé. De même, vous ne pouvez pas Perdre du terrain plus de 2 Tours de suite.

** Sur la défensive (Réaction : non). En garde, vous prenez une posture défensive, enchaînant banderoles, enlevées et moulinets pour maintenir votre adversaire à distance. Tous vos Tests d'attaque et d'esquive au cours de ce Tour sont considérés comme Faciles (+2). En revanche, vous ne pouvez pas infliger de dégâts.

Exemple :
le capitaine Laurent de Graff, dont la réputation de bretteur n'est plus à faire, se bat en duel avec son compère flibustier Van Hom, Van Hom, l'offensé, lui porte un premier coup violent. Il obtient un seul Succès de plus que Laurent, mais son bonus aux dégâts est de +4. De Graff dépense donc une Action de combat pour « Perdre du terrain ». Le tour suivant, c'est Laurent de Graff qui touche Van Horn. Le combat est terminé, mais Van Hom décédera de sa blessure 25 jours plus tard, suite à une infection de la plaie.

PERSONNEL

CIBLE INSAISISSABLE
1 niveau de Réputation, Poste de commandement

Chacun de vos hommes sait qu'il n'y a pas de salut sans vous. Les moucheurs ennemis, vos plus grands ennemis, ont du mal à vous tenir en ligne de mire, avec tous les hommes qui se pressent intentionnellement autour de vous pour vous protéger. Lorsqu'un ennemi vous vise lors d'un combat de masse, il jette un D3 (1D6 divisé par 2) à la place d'un D6.

Exemple :
sur ordre de son capitaine, le meilleur moucheur du HMS Swallow vise Bartholomew Roberts, le capitaine du navire pirate qui longe le sien. Le moucheur vise Black Bart pendant 3 Tours, puis fait feu. Il devrait jeter un D6 pour déterminer s'il arrive à toucher le pirate, mais comme celui-ci est une « Cible Insaisissable », il ne jette qu'un D3. Après application de son modificateur de visée, il doit obtenir le résultat « 7 ». Son dé indique « 3 », et même avec son modificateur de +3, il ne peut obtenir 7 et avoir Roberts dans sa ligne de mire.

DESTINEE
1 niveau de réputation

Lorsque la mort doit vous frapper, quelle qu'en soit la façon, vous pouvez effectuer un test de pouvoir :

** Catastrophe : même si quelqu'un avait prévu de vous sauver, il n'y parvient pas.
** 0 succès : vous mourrez misérablement.
** 1 succès : Vous n'êtes pas sauvé, mais un nouvelle chance de vous en sortir vous est offerte.
** 2 succès : Vous êtes sauvé, mais vous y laisserez probablement des plumes
** 3 succès : Non seulement vous êtes sauvé, mais en plus, vous vous en sortez indemme.

L'ETOFFE DES HEROS
1 à 5 niveaux de réputation, non accessible à la création du personnage.

Vos nombreuses actions d'éclat, en plus de ce qu'elles vous ont appris, vous ont donné une extraordinaire confiance en vos propres capacités. Ce trait permet d'augmenter n'importe laquelle de vos caractéristiques, à l'exception de la force et de la résistance. Le tableau suivant vous indiquera le coût d'une augmentation, en fonction de differents éléments :
TABLEAU

HAINE 
1 niveau d'infamie

Vous haïssez de toute votre âme une catégorie des vermines rampant devant les monarques européens, plus encore que les autres. Ces gens sont bien conscients de la haine que vous leur vouez et de toutes les atrocités qu'ils peuvent attendre de vous. Chossissez une nationalité ou une catégorie de profession. Contre de tels adversaires, vous bénéficiez de +2 à vos tests d'intimidation, et votre bonus aux dégâts est augmenté de +2 (l'origine de cette haine doit être justifier auprès du maître de jeu.)

Exemple :
Monbars, dit "l'exterminateur", a appris sur les ban de l'université les exactions commises par les espagnols à l'encontre des indiens. Il leur voue depuis une haine tenace. Pris en embuscades par des colons de Masjesté Très Catholique, il se dresse et leur promet une mort atroce. Il effectue son tedt d'intimidation avec un bonus de +2

HEROS POPULAIRE
1 niveau de gloire

Vous n'êtes pas seulement un homme de grande valeur, aux multiples coups d'éclat. Vous êtes aussi une idole pour le peuple, dont vous incarnez les idéaux. Chaque opprimé sent que, d'une façon ou d'une autre, vous oeuvrez pour son salut. Une fois reconnu, à l'occasion d'un test de connaissance des marins réussi ou de toute autre façon, ceux qui s'estiment opprimés vous viendront naturellement en aide. En dépensant un point de gloire, vous pouvez même avoir la chance de voir un laquais des puissants vous rendre un service, qu'il soit soldat, prêtre ou geôlier. Pour qu'un tel miracle se produise, vous devez obtenir 2 succès sur un test d'empathie (charisme).

Exemple : Avery est de retour en Angleterre avec des poignées de diamant prélevées sur un navire du grand Moghol. Il les confie à un receleur, qui doit les vendre pour lui. Le bougre les vend mais mais profite de l'illégalité dans laquelle se trouve le pirate pour garder l'argent pour lui. Il donne même l'adresse du hors-la-loi aux autorités. Un voisin d'Avery l'a reconnu et, lorsqu'il voit arriver les soldats, vient prévenir le pirate, qui parvient à s'enfuir par le toit.

HOMME DE L'ART
1 niveau de gloire

La reconnaissance, au sein et en dehors de votre équipage, vous donne une confiance inébranlable. Chossissez une compètence parmi celle de votre poste. Celle-ci augmente d'un point, et vous pouvez conserver les points d'expérience qui la concerne. Vous pouvez prendre ce trait plusieurs fois, pour des compètences différentes à chaque fois néanmoins.

INHIBITION DE LA VERMINE
1 Niveau d'Infamie

La peur se répand naturellement  autour de vous. Elle imprègne toutes les larves prêtes à vous vendre au premier gouverneur venu. Vous terrifiez tellement ces braves gens qu'ils n'osent rien entreprendre contre vous. Même lorsque vous serez pendu, ils vous reverront encore dans leurs pires cauchemars. Il en va autrement de vos réels ennemis, soldats ou geôlier, qui sont assez motivés et courageux pour vous faire face. Vous pouvez cependant tenter de les dissuader d'agir à votre encontre en dépensant un point d'infamie et en obtenant 2 succès sur un test d'intimidation (charisme). Le maître de jeu est en droit de vous le refuser toutefois, si cela va l'encontre de son scénario. De plus, ce trait ne saurait en aucun cas affecter d'autres pirates.
Exemple : Barbe-noire se promène seul dans les rues de Jamestown. Chaque bourgeois le reconnaît sur son passage et tous le saluent, mais certainement pas parce qu'il l'admirent. Pas un seul d'entre eux n'hésiterait à le vendre au gouverneur, s'il n'était certain de souffrir mille morts si le pirate en réchappe. La flamme qui brille dans les yeux de Barbe Noire laisse meme présager que, même mort, le pirate viendrait assouvir sa vengeance sur les vivants...

INTIMIDATION
1 Niveau d'Infamie

Votre regard de psychopathe sanguinaire terrifie vos adersaires, qu’il sachent ou non qui vous êtes.
Vous pouvez dépenser un Point d'Infamie pour effrayer un adversaire. Vous devez pour cela avoir un Score d'Infamie plus important que ses Scores de Gloire ou d'Infamie réunis. Effectuez un Test d'Intimidation (Force ou Charisme). Pendant (Réussite +1) Tours de combat, votre adversaire subit pour toutes ses Tests de Compétences un Modificateur de difficulté égal à la moitié de votre Niveau d'Infamie, arrondie à l'entier supérieur. Votre adversaire peut toutefois retrancher la moitié de son Niveau de Gloire ou d'Infamie à votre propre Niveau d'Infamie pour calculer son malus. Il doit enfin réussir un Test de Pouvoir pour ne pas s'enfuir ou mouiller son pantalon.

Exemple :
Mary Read, sur la plage d'une caye de Cuba, attend que son adversaire fasse feu avec son pistolet pour tirer à son tour. Elle l'a provoqué pour préserver l'homme qu'elle aime, qui a offensé le pirate. Si elle meurt au cours de ce duel, son homme mourra aussi. La violence qui anime le visage de la jeune pirate glace le sang de son adversaire, un fier pirate pourtant. Mary effectue un Test d'Intimidation et obtient 3 Succès. Pendant 4 Tours, l'adversaire de Mary écope d'un malus de -3 +2 (pour la moitié de son niveau de gloire) = -l. C'est suffisant pour que le pirate manque son coup. Mary, de son côté, fait mouche et l'étend mort sur le sable

OBEDIENCE
1 Niveau de Gloire

Chacun à bord vous respecte pour votre courage, votre bon sens et votre compétence. Lorsque vous parlez, on vous écoute, même dans les situations extrêmes. Si vous n'êtes pas convaincant, on ne se rangera pas à votre opinion, mais seulement après vous avoir écouté jusqu'au bout. Tout membre de l'équipage respectant un tant soit peu les lois de la vie pirate vous rapportera ce qui se trame à bord à votre sujet. Obédience n'est valable qu'à votre bord et en période de calme relatif. Cependant, dans le feu de l'action ou face à des marins qui n'appartiennent pas à votre équipage, vous pouvez dépenser, un Point de Gloire pour qu'on vous témoigne respect, écoute et crédit. Vous devez toutefois obtenir au moins deux succès sur un Test de Meneur d'hommes (Charisme). Si vous changez d'équipage, Obédience devient valable dans le nouveau et le reste avec les marins qui ont déjà servi avec vous. Vous avez naturellement votre place au conseil.

Exemple :
Charles Vane vient de donner une fois de plus l'ordre de ne pas attaquer un navire. En effet, quel avantage y.a-t-il à chercher des noises à un navire de guerre ? Il a senti le mécontentement de ses hommes, mais une fois de plus, son ton sans réplique a coupé court à toute opposition. La porte de la salle du conseil, espace de tranquillité que:lui: accorde son équipage, s'ouvre devant un gabier. Le visage grave, celui-ci lui rapporte le mécontentement à bord, excité par Rackham, le quartier-maître. Une assemblée va être réunie pour le juger. Le capitaine VMe profite de cette avance pour rallier quelques hommes à sa cause., Après l'avoir destitué, Rackham lui offre un navire de prise et le laisse partir avec ses fidèles.

POSTE DE COMMANDEMENT
1 à 3 Niveaux de Réputation

Vous n'avez pas besoin de ce Trait pour être catapulté à un poste de commandement. Cependant, c'est une place difficile à tenir tant qu'elle n'est pas assise par votre réputation. Une fois ce Trait acquis, nul ne remettra plus en doute votre poste à moins que vous ne trahissiez l'équipage. Pour conforter votre place à un poste de commandement de plus grande importance, vous avez seulement besoin de dépenser la différence entre la valeur du Trait correspon­dant au poste visé et celui que vous avez déjà acquis. Si vous quittez cet équipage pour un autre, nul ne doutera de vos capacités pour votre précédent poste.
- Maître  d'équipage ou maître  canonnier  :  1 Niveau de Réputation.
- Second, canonnier ou quartier-maître : 2 Niveaux de Réputation.
- Capitaine : 3 Niveaux de Réputation.

Exemple :
John Roberts, second d'un négrier anglais, dispose du Trait de réputation « Poste de commandement: second». Lorsque son navire est pris par Howell Davis, il ne fait aucun dou te à Davis que priver Roberts d'un poste de second serait une grave erreur. Lorsque Davis meurt dans une embuscade, le conseil décide à l'unanimité de prendre Roberts pour capitaine.

RESSOURCES DU DEMON
1 à 5 niveaux d'infamie, non accessible  à la création

Votre inextinguible rage contre la société des puissants vous inspire dans chacun de vos actes. Ce trait vous permet d'augmenter n'importe laquelle de vos caractéristiques, à l'exception de l'adresse et de l'érudition. Reportez-vous au tableau présenté dans « L'étoffe des héros » pour le coût des augmentations.

Exemple :
blessé vingt-cinq fois, Barbe Noire est finalement envoyé en enfer par Maynard et ses hommes. Même quasi-décapité, le féroce pirate continuait à se battre. Grâce à « Ressources du démon », la Résistance de Barbe Noire est en effet passée de 8 à 9.

TERREUR DU BORD
1 Niveau d'Infamie

Vos actes sauvages et imprévisibles suscitent la crainte, voire la terreur autour de vous. Vos confrères, tout en vous acceptant à leur bord, feront tout ce qu'ils peuvent pour ne pas vous contrarier. Si l'un d'entre eux s'avisait tout de même de vous provoquer en duel ou de vous attaquer, vous pouvez l'obliger à se rétracter en dépensant un Point d'Infamie et en obtenant 2 Succès sur un Test d'Intimida­tion (Charisme ou Force). Terreur du bord n'est d'aucune utilité en dehors de votre équipage, cependant, il reste valable avec votre nouvel équipage si vous en changez.

Exemple :
il ne viendrait à l'esprit d'aucun homme de l'équipage de Low de contredire son capitaine, même au cours de l'assemblée. L'admiration de ces pirates pour Low est teintée d'une crainte difficile à concilier avec l'image de démons qu'ils aimeraient véhiculer.

UN LAPIN
1 Niveau de Réputation

Vous connaissez les multiples superstitions des marins sur le bout des doigts. Vous savez aussi comment répandre des rumeurs, sans que l'on sache que vous en êtes la source. Vous pouvez donc créer des vents de panique à bord. Évidemment, il vaut mieux éviter d'employer ce don sur votre navire .

Exemple :
un mois sans une seule prise, avec un équipage au bord de la famine et de la révolte... Le capitaine Brown risque fort le marronnage. Un jeune matelot, Higgins, était à la vigie lorsque la tempête les a pris. C'est lui qui a indiqué la présence d'indiens hostiles sur la côte où ils auraient dû faire de l'eau et du biscuit. Enfin, il a failli lors du dernier abordage. C'est un bouc émmssaire parfait pour Brown, qui fait courir une rumeur : Higgins portr la poisse ! Le jeune marin finit par se suicider, et, par miracle, une voile pointe à l'horizon.

GROUPE

AU NOM DE TOUS
1 niveau de gloire

On ne déçois pas un homme auréolé par la gloire. Vous pouvez à tout moment dépenser des points de gloire  pour augmenter l'efficacité du groupe allié qui vous entoure. Votre groupe, hormis les autres PJ, reçoit pour son test d'action de groupe un bonus de +1D pour 2 points de gloire dépensés.

Exemple :
La situation est désespérée, Howell Davis et ses hommes sont encerclés dans la salle de bal du gouverneur de l'île de Principe. Davis dépense 6 points de gloire avec "au nom de tous", ce qui confère à ses compagnons +3D à leur premier Test d'Action de groupe. Davis et ses pirates finissent par tomber, mais non sans avoir occis le gouverneur et nombre de ses hommes.

CHANCE DES HEROS
1 niveau de gloire, chance du héros

Tout comme vous, votre équipage s'en tire plutôt mieux qu'il ne devrait. Chaque point de gloire dépensé augmente la réussite du chirurgien d'un succès. En l'absence de chirurgien ou en cas d'échec de celui-ci, vous ne pouvez dépenser qu'un point, ce qui permet à un blessé sur 10 de s'en tirer.

Exemple :
Henry Morgan et quelques centaines de flibustiers sont pris en embuscade par trois mille Espagnols. Les flibustiers ne se démontent pas et mettent les espagnols en déroute. Les flubustiers comptent 100 blessés. Morgan, qui a besoin de ses hommes pour attaquer Panama, dépense 2 points de gloire pour "chance des heros". Son chirurgien obtient 3 succès, auquels on rajoute 2 succès du fait du trait de réputation de Morgan. Nos flibustiers s'en tirent avec quelques blessés légers (voir "soins de groupe", page 112).

EQUIPAGE ENDURCI
1 Niveau d'Infamie, furie

En votre présence, votre équipage s'endurcit lors des combats. Les hommes tombés se relèvent pour continuer à combattre. Au moment de déterminer les pertes que vous recevez, chaque Point d'infamie dépensé confère à vos hommes un bonus à la réussite (maximun +2S, voir protection (tir) page 125).

Exemple :
Le pirate Spriggs monte à l'abordage du "Landover", un navire marchand. Les pirates sont reçus par une volée de mousquet, qui leur inflige 40 hommes de pertes. Francis Spriggs peut toutefois se vanter d'avoir un "équipage endurci". Il dépense 2 points d'infamie, ce qui lui confère un bonus de +2S au moment de déterminer les pertes que son équipage subit. Ses pertes passent alors de 40 à 15.
 

INEBRANLABLE
1 niveau de gloire ou d'Infamie, Poste de commandement

Quelque soit votre état, vous ne cédez pas face à la douleur et restez à votre poste de commandement. Même si vous êtes mourrant, vous continuez à donner des ordres. Votre équipage ne souffre donc pas du malus de perte.

INTIMIDATION DE GROUPE
1 niveau d'infamie, intimidation

Votre hurlement de rage laisse présager bains de sang et tortures. Lorsque vous dépensez 1 point d'infamie , effectuez un Test d'Intimidation (Force). Pendant Réussite+1 Tour de combat, tous les adversaires qui ont entendu votre cri seront nerveux à l'idée de vous affronter. Ils subissent tous un Modificateur de difficulté égal à la moitié de votre Niveau d'Infamie, arrondie à l'entier supérieur. Vos adversaires peuvent retrancher leur propre niveau de gloire ou d'Infamie à votre niveau pour calculerleur malus. Des personnages individuels (PJ, PNJ) qui subissent une intimidation de groupe doivent réussir un test de pouvoir pour ne pas s'enfuir ou mouiller leur pantalon.

Exemple :
Montant à bord du Libertad, Edward Low pousse un hurlement terrifiant, repris par l'ensemble de ses hommes. Les marins du Libertad, qui attendaient les pirates de pied ferme, courent se réfugier dans le gaillard d'avant. Low a obtenu 7 succès sur son Test d'Intimidation. Son Niveau d'Infamie étant de 10, tous les marins du Libertad souffrent d'un malus de -5 pendant 8 tours, et préfèrent fuir plutôt que de faire face!


RAGE COMMUNICATIVE
1 Niveau d'Infamie

La rage qui vous, emporte en présence, des suppôts des monarques se répand comme une traînée de poudre au sein de l'équipage. Chaque couple de Points d'Infamie que vous dépensez confère un bonus de +1 pour le prochain Test d'Action de groupe.
Exemple : le navire de Teach touche un banc de sable dans la rivière. Les deux navires du lieutenant Maynard gagnent sur lui. Barbe-Noire hurle ses ordres pour que ses hommes dégagent le navire. Il dépense 2 Points d'Infamie, conférant un +2 au Test de Manœuvre de groupe de son équipage. La poursuite peut continuer, alors que le lieutenant Maynard touche à son tour le fond.

CAMBUSIER/COQ

L'AMI DE TOUS
1 Niveau de Réputation

A bord du navire, vous êtes apprécié de tous pour vos talents culinaires. De fi1 en aiguille, vous entretenez de très bonne relation avec chacun. Vos compagnons feront tout leur possible pour vous tirer d'un mauvais pas et ne vous tiendront jamais à l’écart d'un bon coup (tant que vous ne les trahissez, en tout cas). Si vous changez d'équipage, il vous faut quelques semaines avant que ce don ne reprenne effet.

Exemple :
Le gros Honorin Dessicart fuit avec les quatre hommes de Francis de Vercourt dans la  forêt vierge, poursuivi par des Indios Bravos, Ereinte, il trébuche sur une grosse racine et s'étale, vite entouré par les indiens qui pointent leurs sarbacanes  vers lui. À quatre contre vingt, les chances des pirates sont faibles, néanmoins, ils ne peuvent abandonner ce compagnon si sympathique à son triste sort. Trois des pirates font demi-tour, tandis que le dernier court chercher des renforts.

CONTACT FACILE
1 niveau de réputation, Expression 7 ou Charisme 6

Votre façon de marchander les marchandises nécessaires au bon fonctionnement du navire vous attire la sympathie des magasiniers et receleur. Ils peuvent vous proposer des denrées plus rares et moins légales. À chaque fois que cela se produit, vous pouvez ajouter un Contact à votre historique, avec l'accord du meneur de jeu.

Exemple :
Églantine, cambusier du Pélican; entre dans une échoppe de Kingston avec l'intention de découvrir de quoi faire chanter le gouverneur de cette charmante ville, où Rackham doit être pendu dans quelques semaines. Après une longue négociation, elle achète à prix d'or l'adresse de la garçonnière du gouverneur en ville. Elle peut désormais noter Stewart Merrow, le vendeur, comme nouveau Contact.

DOIGTS DE FEE
1 Niveau de Réputation

Vos talents culinaires ont fait le tour du monde. Si vous êtes fait prisonnier, il y a fort à parier qu'un capitaine ou un gouverneur voudra tester vos talents avant de vous pendre. Si vous dépensez un Point de Gloire ou d'Infamie et que vous obtenez au moins 2 Succès sur un Test de Cuisine (Érudition), ledit bonhomme s'arrange pour vous sortir d'affaire.

Exemple :
Roc le Brésilien, capitaine de flibuste, fait prisonnier, a échappé à la corde et est ramené en Espagne pour y être jugé. Il possède l'avantage « Doigt de fée », qu'il, tient de ses débuts dans la flibuste comme coq attitré. Ses plats sont si bons, son Espagnol si parfait et sa conversation si agréable, que le capitaine du navire qui le conduit promet de parler en sa faveur au juge. Il relâche aussi sa vigilance, ce qui permet à l'effroyable flibustier de lui fausser compagnie une fois en Espagne.

MAUVAISE NOURRITURE
1 Niveau de Réputation

En humant un aliment, vous pouvez sentir s'il est impropre à la consommation, qu'il soit empoisonné, avarié ou gâté. Si cela est imperceptible, par exemple à travers les parois d'un tonneau ou pour un poison inodore, vous pouvez effectuer un Test de Cuisine ou d'Intendance (Perception). 2 Succès permettent de déceler la nature dangereuse de l'aliment

CANONNIER

LA POUDRE VA PARLER
1 Niveau de Réputation, Poste de commandement 2

Ce don vous permet de pressentir quelques secondes à l'avance qu'un coup de canon va être tiré. Cela vous suffit tout juste pour vous jeter à l'abri ou crier à vos hommes de le faire, mais seulement l'un des deux. Dans les deux cas, vous devez dépenser un Point de Gloire ou d'Infamie. Pour vous jeter à l'abri, 2 succès sur un Test d'Esquive (Adaptabilité) suffisent à vous mettre complètement hors de danger. Pour prévenir vos hommes, vous devez obtenir au moins 2 succès sur un Test de Meneur d'hommes (Charisme) ; vos hommes ne subissent alors pas de pertes.
Exemple ; le sloop de Rackham longe une frégate de la Royale le plus 'impunément du monde, en se faisant passer pour des pêcheurs. Cependant, la ruse est vite éventée. Le canonnier de Rackham, sent immé­diatement un picotement dans le nez qui ne trompe pas. Il hurle « Tous à plat ventre ! ». Les pirates se jettent sur le pont, quand les boulets et les blocs de bordés sifflent au-dessus de leurs têtes dans un grand fracas.

MAITRE DE LA CANONNADE
1 Niveau de Réputation, Poste de Commandement 2, Au nom de tous ou Rage communicative
Vous êtes passé maître dans l'art de la canonnade. Pour un Test de Canonnade de groupe, chaque Point de Gloire dépensé donne à votre équipage un bonus d'Efficacité de +1D et chaque Point d'Infamie un bonus de +1 (Facilité).

PASSOIRE
1 Niveau de Réputation, Poste de commandement 2

Que ce soit du fait de vos incessantes prières pour ne pas vous trouver sur le passage d'un boulet ou à cause de votre bonne étoile, vous êtes toujours là malgré les pluies de boulet et de mitraille qui vous entoure en combat naval. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à votre Chance pour ce qui est de réchapper à un tir d'artillerie ou de mousqueterie.
Exemple : Le Royal fortune essuie une bordée d'artillerie de la part du HMS Swallew, qu'il longe pour sortir de la baie. 4 hommes sur dix sont hors combat, dont le capitaine Roberts. 6 sur dix ne sont pas touchés. Le canonnier du Royal Fortune n'est pas très chanceux (Pouvoir 4, Chance-1). Ses chances de base de s'en tirer sont de 6/10 (le pourcentage de survivants), auxquelles il ajoute sa chance, -1, et comme il possède le Trait Passoire, +2, ce qui lui donne 7 chances sur un D10  de s'en tirer.
 
TIR A COUP SUR
1 Niveau de Réputation, Poste de commandement 2

Votre bonne connaissance de la canonnade vous permet de vous assurer que vos hommes ne tirent qu'à coup sûr, quitte à tirer séparément. Lorsque vous annoncez un tir à coup sûr, vous annulez le malus dû à la petite taille de la cible de vos artilleurs.

CAPITAINE

AME DU NAVIRE
2 Niveaux de Gloire, Poste de commandement,

Chaque Point de Gloire dépensé pour une action individuelle vous offre désormais un bonus d’efficacité de +2D (maximum +6D). De plus, vous pouvez donner un bonus de +1D à l'un de vos hommes (même un PJ) au prix d’un Point de Gloire.

DIABLE EN PERSONNE
2 Niveaux d'Infamie, Poste de commandement 3, rage communicative

Chaque Point d'Infamie dépensé pour une action offre désormais un bonus de +2 (maximum +6). De plus, vous pouvez au prix de 2 Points d'Infamie conférer un bonus de +1 à un de vos hommes (même un PJ)
 
EMPATHIE AVEC LE NAVIRE
1 Niveau de Réputation, Poste de commandement 3

Certains capitaines sont si attachés à leur navire qu’ils développent un véritable lien empathique avec lui. Lorsque quelque chose ne va pas à bord du navire (voie d’eau, douce gâtée, mutinerie...), vous ressentez comme une  douleur sourde dans l'un de vos membres. Cette douleur est si imperceptible qu'il vous faut être dans un calme parfait pour la sentir. Vous savez que quelque chose ne tourne pas rond, mais vous ne savez pas exactement quoi.

Exemple :
Hornigold n 'est pas de quart, dans cette nuit mouvementée et dort paisiblement, lorsqu'il est réveillé par une douleur imperceptible dans la jambe. Hornigold sait ce que cela signifie. Il court sur le pont hurlant de virer immédiatement de bord. Son équipage, surpris, réagit immédiatement. Le navire du chasseur de pirate vient de frôler un des  nombreux récifs de Cap Canaveral.

GALVANISER LES TROPUES
1 Niveau de Réputation, Poste de commandement 3

À votre bord, on ne se rend pas. Après avoir logé sans pitié quelques balles dans la tête de matelots un peu trop pleutres, c'est devenu une évidence à bord. Tant que vous êtes debout ou bien jusqu'à ce que votre équipage soit exterminé si vous avez le don « inébranlable », votre équipage ne fait ni Test de fuite, ni test de réddition.

Exemple :
un marécage, arrosée par les balles de mousquet, sépare l'Olonnois et ses hommes du fort. Il faudrait être fou pour oser s’aventurer à terrain découvert avec de la boue jusqu’ au nombril. Pourtant L’Olonnois harangue ses hommes et monte à l'assaut ! Nombre d’entre eux tombent mais pas un ne fléchit, et le fort est pris...

MAITRE DU COMBAT
1 niveau de réputation, Poste de commandement 3, Au nom de tous ou rage communicative

Votre seule présence galvanise vos troupes. Votre rage se retrouve dans chaque bras armé, votre détermination dans chaque esprit. Pour un Test de Corps à Corps ou de tir de groupe, chaque Point de Gloire dépensé donne à votre équipage un bonus d'Efficacité de +1D et chaque point d’infamie un bonus de +1.

CHEF DE PIECE

COMBATTANT LÉGENDAIRE
2 Niveaux de Réputation

C’est dans les cris et le sang du combat que vous puisez vos ressources. Tout point de Gloire dépensé vous confère un bonus d’efficacité de +2D et tout Point d'Infamie un bonus de +2 à la facilité du Test, mais uniquement pour les attaques a l’arme blanches.

DUR DE DUR
1 Niveau de Réputation

Vous ne pouvez pas vous permettre de montrer votre douleur devant les autres artilleurs, car leur moral dépend de vous. Rester stoïque et tous en profiteront. Dur de dur est identique à Dur à cuire, si ce n'est qu'il vous est plus facilement accessible. En dépensant 1 point de gloire ou d’infamie, vous ne subissez pas de malus de douleur, jusqu’à ce qu’une autre blessure, même légère, vous soit infligée.

TIR DE GENIE
Votre précison redoutable lors du pointage vous permet de toucher des parties critiques du navire adverse. Vous pouvez par exemple viser le gouvernail, un mât, un hauban, ou la tête du capitaine. Lorsque vous effectuez un tir de génie, chaque point de Gloire dépensé vous offre désormais un bonus d’Efficacité de +2D (maximum +6D) et chaque point d’infamie un bonus de +2 à la Facilité du Test (maximum +6). Voyez les règles sur le Tir de genie dans la partie « combat naval » page 112.

Exemple :
Le royal Fortune chasse une flûte de commerce qui les distance peu à peu, remontant mieux au près que le deux-ponts du pirate. Ashplant, éminent chef de pièce, règle soigneusement le coin de mire de sapièce de chasse. Il tente un tir de génie, afin de toucher le hauban du mât d’artimon du marchand. Il doit obtenir 4 Succès à l'issue de son Test de pointage de pièces pour réussir cette action. Il dépense 1 Point de Gloire et 1 point d’infamie, ce qui confere à son test un bonus de +2D/+2 ! Il obtient alors 5 succès, et son boulet ramé, dans un terrible vrombissement, sélectionne le hauban au vent du marchand. Celui-ci entame immédiatement un virement de bord, ce qui le met sous le feu de la batterie bâbord du pirate...


Dernière édition par ariakas (christophe) le Sam 22 Jan - 12:41 (2011); édité 1 fois
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ariakas (christophe)
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MessagePosté le: Ven 15 Oct - 18:24 (2010)    Sujet du message: CREATION PAVILLON NOIR Répondre en citant

CHIRURGIEN

ANGE GARDIEN
1 Niveau de gloire

Vous suivez avec une extrême attention l'état de santé de vos blessés convalescents, évitant ainsi que l'infection ou la gangrène ne prenne. Lors de la détermination des séquelles, vous pouvez dépenser un Point de gloire pour permettre au personnage dont vous venez de soigner la blessure de relancer une fois le dé de Séquelles.

GUERISSEUR
1 Niveau de Réputation

On vous prête des talents de guérisseur. On dit qu'en appliquant vos mains sur un patient, vous pouvez prendre en vous une partie du mal qui le frappe. Dans le cas d'une blessure, vous pouvez transférer la moitié des points de dégâts subis par le patient sur vous, à la même Localisation. Arrondissez ces dégâts à l'entier supérieur. Dans le cas d'une maladie, vous la contracter au même stade que votre patient, mais vous pouvez effectuer tous les deux vos Tests de Résistance à +3.

LES MAINS DANS LE SANG
1 Point de Réputation

Vous êtes à votre aise, les mains dans le sang des blessés qui vous entoure. Avec une rage frénétique et une précision d'horloger, vous soignez les hommes les uns après les autres. Après votre première opération suivant l'acquisition de ce don, les hommes de votre équipage vous regardent avec une crainte respectueuse. Un nouveau talent est né en vous. Lorsque vous effectuez un Test de Chirurgie, y compris pour un Soin de Groupe (voir p.112), pour soigner des blessés, chaque Point de Gloire dépensé vous offre un bonus d'Efficacité de +2D, et chaque Point d'Infamie un bonus de +2 à la Facilité du Test.

MEDECIN DES TROPIQUES
1 Niveau de Réputation

Depuis le temps que vous exercez dans les tropiques, aucune des maladies qui y sévit ne vous laisse totalement démuni. Même si vous échouez lors de votre Test de diagnostic, vous pouvez toujours effectuer les Tests de Médecine et d'Herboristerie - s'ils sont autorisés par la maladie -, mais Difficile (-2).

Exemple :
Herbert Winsloio, chirurgien du Wydali est désemparé devant les diarrhées sanglantes de ses patients. Il n'a pas diagnostiqué la dysenterie, qu'il n'a jamais rencontrée depuis qu'il est chirurgien. Cependant, il lui semble prudent de demander à son capitaine, Bellamy, de faire une pause à terre, pour que ses patients puissent boire de l'eau saine. Bien qu'Herbert ait raté son Test de diagnostic (Médecine) pour identifier la maladie, il possède Médecin des tropiques et a tout de même droit au Test de Médecine autorisé par la maladie. Il effectue donc un second Test de Médecine Difficile (-2), et obtient 3 Succès, ce qui lui permettra de sauver son équipage de cette maladie atroce.

REMPART DE NOS CORPS
1 Niveau de Réputation

Vous êtes le seul rempart dès blessés contre la mort, et aucun de vos camarades ne l'oublie. Vous avez réussi à négocier la possibilité de participer à un combat de masse. Cependant, comme votre mort signifierait celle de tous les blessés, tous les hommes de votre équipage gardent l'œil sur vous. Chaque fois que vous êtes touché par un projectile et qu'un homme d'équipage se trouve à votre côté, vous pouvez dépenser un Point de Gloire ou d'Infamie pour qu'il tente de s'interposer et reçoive la balle, la flèche ou le javelot à votre place. De même, Chaque fois que vous êtes touché au corps à corps, si vous dépensez un Point de Gloire ou d'Infamie, un de vos alliés tente.de parer l'attaque qui devrait vous toucher. Dans lès deux cas, jetez un D6. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre d'alliés qui vous entoure, l'un d'entre eux s'interpose et le coup ne vous touche pas. Les autres PJ sont également tenus de faire de même. Evidemment, votre sauveur peut mourir suite à sa bonne action...

GABIER
COMBATTANT LEGENDAIRE
2 Niveaux de Réputation

C'est dans les cris et le sang du combat que vous puisez vos ressources. Tout Point de Gloire dépensé vous confère un Bonus d'Efficacité de +2D et tout Point d'Infamie un bonus de +2 à la Facilité du Test, mais uniquement pour les attaques à l'arme blanche.

PIED MARIN
Niveau de Réputation

Quelle que soit la force du vent et la violence de la mer, vous restez à votre aise sur le pont du navire. Si vous échouez lors d'un Test de Pratique Nautique ou d'Acrobatie sur un navire, vous pouvez dépenser 1 Point de Gloire ou d'Infamie pour relancer les dés. Vous pouvez le faire tant qu'il vous reste des points à dépenser.

BONNE ETOILE
1 Niveau de Réputation

Si la maladie, la mer et les boulets ennemis ne vous ont pas encore emporté, c'est probablement grâce à votre bonne étoile. Vous pouvez, relancer les dés une fois par partieau prix d'un Point de Gloire ou d'Infamie, quel que soit le Test. Ce Trait de réputation peut être pris plusieurs fois, ce qui vous permet de refaire des jets de dés supplé­mentaires par partie.

MAITRES CHARPENTIER, VOILIER ET CALFAT

DUR DE DUR
l Niveau de Réputation

Vous, ne pouvez pas vous permettre de montrer votre douleur devant les autres artilleurs, car leur moral dépend de vous. Restez stoïque et tous en profiteront. Dur de dur est identique à Dur à cuire, si ce n'est qu'il vous est plus facilement accessible. En dépensant 1 Point de Gloire ou d'Infamie, vous ne subissez pas de malus de douleur jusqu’à ce qu'une autre blessure, même légère, vous soit infligée.

NAVIRE DE REVE
1 Niveau de Gloire

Vous avez vu trop de sabots sur cet océan pour ne pas rêver de construire le navire de vos reves. Losque vous décidez de le faire, chaque Point de gloire dépensé vous donne un point pour améliorer une partie du navire. De plus, votre œil critique remarque au premier coup d’œil les défauts d'un navire, même s'il s'agit à priori insignifiants.

VEILLE AU GRAIN
1 Niveau de Réputation

Vous prévoyez toujours à l'avance les pièces adéquate pour réparer la partie du navire dont vous êtes responsable. Vu la variété des pièces, cela paraît impossible. Vous transcendez donc votre art, ce qui vous permet, outre le respect qu'attire bénéficier d'un bonus de +1S pour toute réparation du navire ou d'un objet en bois, et de +2S pour toute Réparation de fortune du navire.

MAITRE D*EQUIPAGE

COUP ASSOMMANT
1 Niveau de Réputation, Poste de commandement

À force de cogner sur les matelots à la traine, vous savez désormais frapper pour assommer. Vous devez annoncer un tel coup, effectué avec la garde d'une arme légère ou le plat de la lame d'une arme lourde, avant d’effectuer votre Test d'attaque. Si vous touchez, vous infligez des dégâts temporaires, qui disparaissent au rythme d’un niveau par tour. Si votre cible est au niveau « Coma », elle s’effondre. Si vous effectuez le coup assommant en surprenant votre adversaire, ou si vous le touchez à la tête, les dégâts temporaires sont doublés.

PASSOIRE
1 Niveau de Réputation, Poste de commandement

Que ce soit du fait de vos incessantes prières pour ne pas vous trouver sur le passage d’un boulet ou à cause de votre bonne étoile, vous êtes toujours là malgré les pluies de boulet et de mitraille qui vous entoure en combat navale. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à votre chance pour ce qui est de réchapper à un tir d'artillerie ou de mousqueterie.

MAITRE DES MANŒUVRES EN CATASTROPHE
1 Niveau de Réputation, Poste de commandement1, au nom de tous ou Rage communicative

Lorsqu'une catastrophe survient à bord, tout le monde se tourne vers le plus ancien. Chacun est attentif à vos paroles et applique vos ordres avec promptitude. Pour un  Test de Manœuvre de groupe afin d'éviter une catastrophe ou d'en limiter les dégâts, chaque Point de Gloire dépensé donne à votre équipage un bonus d'efficacité de +2D et chaque Point d'Infamie dépensé un bonus de +2 à la facilité du Test.

REGARD DE LA RAISON
1 niveau de réputation, Poste de commandement 1

Les pirates à l’esprit échauffé, en refusant d'obéir ou en obeissant à reculons, mettent en danger le groupe. Un commandant violent résoudrait le problème d'un coup de pistolet, mais vous aimez trop vos hommes pour cela. Vous pressentez lorsqu’un matelot rechigne ou se trouve  sur le point de dire un mot qu'il regretterait plus tard. Un simple regard suffit pour le faire revenir à la raison. Chaque matelot que vous sauvez comme cela d'une mort stupide vous en sera éternellement reconnaissant.

Exemple :
Lorsque Charles Vane tourne le dos à un navire plus puissant que le sien, Jerry Dawnson, un simple matelot, va élever la voix pour protester, car c’est le troisième navire que le prudent Vane refuse d’attaquer. C’est certains, une  balle dans la tête l'attend, car on ne s'oppose pas aux ordres du capitaine d ans le feu de l'action. Calicot Jack, quartier-maitre après avoie été maitre d'équipage durant de longues années, lui jette le Regard de la raison. L 'envie de parler quitte les lèvres du matelot qui, un jour plus tard, rejoindra Rackham dans sa demande de révocation du Capitaine Vane.
MAITRE CANNONIER

PASSOIRE
1 niveau de réputation, Poste de commandement 1

Que ce soit du fait de vos incessantes prières pour ne pas vous trouver sur le passage d'un boulet ou à cause de votre bonne étoile, vous êtes toujours là malgré les pluies de boulet et de mitrailles qui vous entoure en combat naval. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à votre Chance pour ce qui est de réchapper à un tir d’artillerie ou de mousqueterie.

MAITRE DE LA RECHARGE
1 Niveau de Réputation, Poste de commandement1, au nom de tous ou Rage communicative

Malgré les cris et le sang, votre voix inébranlable remet les servants de pièce à l'ouvrage, et leur fait peu à peu  oublier les horreurs dont ils viennent d'être témoins. Pour un test de recharge particulier, chaque Point de Gloire dépensé donne à votre équipage un bonus d'Efficacité de +1D et chaque points d ‘infamie dépensé un bonus de +1 à la facilité de test.

TERREUR DES BLEUS
1 niveau de réputation, Poste de commandement 1

Il faut une année entière avant de prendre le dessus sur  la terreur que vous inspirez. Quel que soit le combat dans lequel vous êtes plongés, vous restez toujours inébranlable et sans pitié. Toute personne ne vous connaissant que depuis moins d’un an à bord et qui vous a vu à l'ouvrage à votre poste s’écarte sur votre passage, et se montre incapable de vous contredire. De plus aucun des hommes qui travaillent sous vos ordres ne se rendra jamais, pas tant que vous serez debout.

TIR DE GÉNIE
1 Niveau de Réputation

Votre précision redoutable lors du pointage vous permet de toucher des parties critiques du navire adverse. Vous pouvez par exemple viser le gouvernail, un mât, un hauban, ou la tête du capitaine. Lorsque vous effectuez un Tir de génie, chaque Point de Gloire dépensé vous offre désormais un bonus d'Efficacité de +2D (maximum +6D) et chaque Point d'Infamie un bonus de +2 à la Facilité du Test (maximum +6). Voyez les règles sur le Tir de génie dans la partie « Combat naval » page 112.
MOUSSE

LES OREILLES QUI TRAÎNENT
1 Niveau de Réputation

Comme personne ne se méfie de vous, vous laissez traîner vos oreilles partout sur le navire. Si quelque chose se trame, qu'il s'agisse d'un événement anodin ou d'un véritable complot, vous finirez probablement par l'apprendre. Vous pouvez revendre ces informations à d'autres pirates moyennant argent, service ou amitié.

Exemple :
Jacques Duvalier, mousse à bord du navire de guerre l'Espadon, est un incorrigible curieux. Il savourait une pomme, caché-, sous la chaloupe sur le tillac, lorsque passe un des officiers et le grand noir du bord, N'Serengi, en parlant de mutinerie. Jacques cours jusqu'au carré des officiers, mais les gardes marine ne le laisse pas passer. Personne ne prête attention à ses mises en garde. Très bien, si c'est comme ça, le mousse ira faire profiter les mutins de ses capacités. Nul doute qu'eux en auront bien besoin !

PILOTE

PETITS PAPIERS
1 Niveau de Réputation

Vous êtes systématiquement dans les petits papiers des commandants du navire sur lequel vous vous trouvez. Sur un navire pirate, on ne prend aucune décision sans vous consulter, même si vous ne faîtes pas partie du conseil. Prisonnier sur un navire ennemi, le capitaine peut recourir à votre savoir, et, si vous réussissez, tenter de sauver votre tête. Si vous êtes doué, il est peu probable que vous mourriez pendu.

RHUMATISMES ANNONCIATEURS
1 Niveau de Réputation

Bien avant que le temps ne se gâte, vos rhumatismes vous font souffrir. De même, vous pouvez sentir lorsque le beau temps revient, lorsque vos douleurs décroissent. Vous devez être au calme pour ressentir tout cela. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à vos Tests d'Hydrographie concernant le temps, et vous pouvez même effectuer ce Test une journée avant l'événement, si vous restez sur place, et 6 heures avant, si votre navire se déplace rapidement.

SENS DES ROCHERS
1 Niveau de Réputation

Depuis que vous avez failli vous échouer sur des récifs, vos mains tremblent à chaque fois que vous et votre navire êtes à moins de 100m de rochers dangereux. Cela ne vous suffit pas pour déterminer dans quelle direction ils se trouvent. De même, vos mains tremblent lorsque vous échouez lors d'un Test de Navigation (sans catastrophe), ou que l'ancre n'est pas bien crochée au fond.

Exemple :
Winston Derell, pilote de Hornigold, discute avec l'hommede barre lorsque ses mains se mettent à trembler... Il saute sur la dunette et s'adresse au capitaine, en pleine discussion avec son second. Il s'apprête à parler lorsque le capitaine lui intime, de son pistolet, l'ordre de se taire.Winston ne peut laisser échapper une protestation, si bien qu'Hornigold se retourne, furibond. Son interjection de colère est néanmoins coupée par le déchirement de la carène du navire sur des récifs. La secousse a été légère, mais bientôt, le navire prend eau de toute part et disparaît sous les flots avec son équipage.

QUARTIER-MAITRE

CONSEILS DE DERNIERES MINUTES
1 Niveau de Réputation, Poste de commandement 2

Si vous pouvez consacrer une dizaine de minutes avant une Action de groupe pour récapituler avec les hommes les ordres et ce qu'ils comptent faire dans les cas imprévus, vous renforcez la cohésion de vos hommes. Vous pouvez leur conférer +1D (Efficacité) ou +1 (Facilité), au choix, pour une Compétence particulière, et ce jusqu'à la fin de la scène.

Exemple :
Davis compte se faire passer pour un négrier portugais afin de remonter la principale filière esclavagiste du Bénin. Il demande à son quartier-maître de donner quelques Conseils de dernière minute aux hommes afin qu'ils se fassent passer pour des marchands portugais. Les efforts du quartier-maître portent leurs fruits, car pendant toute leur escapade à terre, les hommes de Davis bénéficie de +1D à leurs Tests de Subterfuge.

DECOUVREUR DU TALENT
1 niveau de réputation, Poste de commandement 2

Vous avez certes autant de mal que tout le monde à discerner le matelot médiocre du matelot compétent, mais vous savez repérer les hommes de l'art. Il vous suffit d'entendre une voix ou de croiser un regard pour savoir que tel loup de mer est au-dessus du lot. Cela vous permet de vous méfier des espions doués, mais aussi de recruter avec plus de facilité. En plus de ce flash, lorsque vous effectuez un Test d'Empathie ou de Persuasion pour recruter des hommes, chaque Point de Gloire donne un bonus d'Efficacité de +2D et chaque point d'infamie donne un bonus de +2 à la Facilité.

EN QUELQUES MOTS
1 Niveau de Réputation, Poste de commandement 2

Vous avez un don pour expliquer des choses aussi compliquées que la navigation en quelques mots et sans froisser les gens. Si vous avez le temps de donner quelques conseils avant qu'un groupe ne passe à l’action, vous pouvez assurer soit un Modificateur de compétence des matelots minimal de –l, si vous discutez avec les commandants soit une Compétence des matelot minimal de 2, si vous parlez aux hommes. Cela vous permet, en quelques minutes, de former de parfaits débutant. L’effet de ce Trait de réputation dure le temps d'une scéne (un combat de groupe par exemple, ou un combat naval). Une fois le calme revenu, vous devrez recommencer.

Exemple :
le capitaine Misson prend possession d’un negrieir juste au moment ou les voiles d'un lourd navire de guerre portugais apparaissent à l'horizon. Misson a perdu beaucoup d'artilleurs pendant l’abordage du  navire. Caraccioli, son quartier-maître se porte volontaire pour enseigner en quelques minutes aux esclaves à recharger lespièces. Après une courte harangue sur l'égalité et la liberté naturelle des hommes, il explique En quelques mots aux anciens esclaves les rudiments du tir d’artillerie. Ceux-ci avaient un Modificateur de compétence de recharge de –3. Ce modificateur de compétence des matelots passe temporairement à –1 grâce au Trait de réputation de Caraccioli, pour une durée de quelques heures.

MAITRE DU SUBTERFUGE
1 Niveau de Réputation, Poste de commandement 2, au nom de tous ou Rage communicative

II suffit d'un rien pour qu'une tentative de subterfuge échoue. C'est en général la faute de quelques hommes, qui  n'ont pas écouté attentivement les ordres ou ont relache leur attention. Cela n'arrive plus à vos hommes désormais car vous savez comment les commander dans ces moments critiques. Pour un Test de Subterfuge particulier, chaque Point de Gloire dépensé donne à votre équipage, un bonus d'Efficacité de +1D et chaque Point d’infamie dépensé un bonus de +1 à la Facilité

SECOND

MAITRE DE LA MANOEUVRE
1 Niveau de Réputation, Poste de commandement 2, au nom de tous ou Rage communicative

Une fois familiarisé avec vos hommes, chacun de vos ordres devient limpide pour eux. Non seulement vous  évitez les erreurs, mais vous accroissez la confiance qu’ils ont en eux-même. Pour un test de Manœuvre de groupe, sauf  en situation de catastrophe, chaque points de gloire dépensé donne à votre équipage un bonus de +1D et chaque Point d'Infamie dépensé un bonus de +1 à la facilité.

LA POUDRE VA PARLER
1 Niveau de Réputation, Poste de commandement 2

Ce don vous permet de pressentir quelques secondes à l'avance qu'un coup de canon va être tiré. Cela vous suffit tout juste pour vous jeter à l'abri ou crier à vos hommes de le faire, mais seulement l'un des deux. Dans les deux cas, vous devez dépenser un Point de Gloire ou d'Infamie. Pour vous jeter à l'abri, 2 succès sur un Test d'Esquive (Adaptabilité) suffisent à vous mettre complètement hors de danger. Pour prévenir vos hommes, vous devez obtenir au moins 2 succès sur un Test de Meneur d'hommes (Charisme) ; vos hommes ne subissent alors pas de pertes.

Exemple :
le sloop de Rackham longe une frégate de la Royale le plus 'impunément du monde, en se faisant passer pour des pêcheurs. Cependant, la ruse est vite éventée. Le canonnier de Rackham, sent immé­diatement un picotement dans le nez qui ne trompe pas. Il hurle « Tous à plat ventre ! ». Les pirates se jettent sur le pont, quand les boulets et les blocs de bordés sifflent au-dessus de leurs têtes dans un grand fracas.

PASSOIRE
1 niveau de réputation, Poste de commandement 1

Que ce soit du fait de vos incessantes prières pour ne pas vous trouver sur le passage d'un boulet ou à cause de votre bonne étoile, vous êtes toujours là malgré les pluies de boulet et de mitrailles qui vous entoure en combat naval. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à votre Chance pour ce qui est de réchapper à un tir d’artillerie ou de mousqueterie.

MATELOT/SERVANT DE PIECE

RHUMATISMES ANNONCIATEURS
1 Niveau de Réputation

Bien avant que le temps ne se gâte, vos rhumatismes vous font souffrir. De même, vous pouvez sentir lorsque le beau temps revient, lorsque vos douleurs décroissent. Vous devez être au calme pour ressentir tout cela. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à vos Tests d'Hydrographie concernant le temps, et vous pouvez même effectuer ce Test une journée avant l'événement, si vous restez sur place, et 6 heures avant, si votre navire se déplace rapidement.

DUR DE DUR
1 Niveau de Réputation

Vous, ne pouvez pas vous permettre de montrer votre douleur devant les autres artilleurs, car leur moral dépend de vous. Restez stoïque et tous en profiteront. Dur de dur est identique à Dur à cuire, si ce n'est qu'il vous est plus facilement accessible. En dépensant 1 Point de Gloire ou d'Infamie, vous ne subissez pas de malus de douleur jusqu’à ce qu'une autre blessure, même légère, vous soit infligée.

VIGIE

Discerner LES DÉTAILS
1 Niveau de Réputation

Il est virtuellement impossible de discerner les détails d’un navire à plus de 10 milles, même avec une longue vue. Pourtant, vous y arrivez, en observant attentivement les tâches sombres à l'horizon qui se déforment et disparais­sent périodiquement. Chaque Succès permet de discerner un détail, comme la taille du navire, son allure, sa vitesse, s'il est chargé, son nombre de canon, le nombre d'hommes sur le pont. C'est à vous de choisir les détails et au maître de jeu de répondre. Cette capacité fonctionne aussi sur terre, pour peu que vous ayez une vue i

Exemple :
David Bûcheron, la vigie du Pélican, annonce « Voile à dix heures ! ». Il obtient 3 Succès à l'issue de son Test de Vigilance (Perception) et peut donc Discerner les détails. Avant même que le capitaine de Vercourt n'ait le temps .de sortir la longue vue/il préciser « Navire de plus de mille tonneaux, 72 canons, fûe nord-nord-est ! » « Diable, nous croisons sa route, s'écrit de Vercourt, laissons ce navire de guerre couler un de nos ennemis plutôt que de lui offrir notre Pélican. Paré à virer ? » Et le Pélican disparaît à l'horizon du navire de guerre avant même d'avoir été repéré.

SIXIEME SENS
1 Niveau de Réputation

Même lorsque vos sens ne perçoivent rien, Votre estomac se noue lorsqu'un danger inconnu s'approche. Vous pouvez sentir lorsqu'on vous vise avec une arme, que des yeux sont braqués sur vous avec de mauvaises intentions ou qu'un navire ennemi va tirer. Cependant, comme votre malaise est le même pour chaque type de danger, bien que son intensité augmente avec le danger potentiel, vous ne pouvez savoir exactement ce qui vous menace. Le maître de jeu est fortement incité à jouer sur cet aspect : ce talent si particulier est en effet à double tranchant.

TIREUR LEGENDAIRE
2 Niveaux de Réputation

Au moment de tirer avec précision, lorsque tous les nerfs se tendent, vous ressentez une vague de paix et la détermi­nation vous envahir. Non seulement vous pouvez passer outre le Trait de « Cible insaisissable » de votre ennemi, mais tout point dépensé pour un tir à distance vous confère un bonus de +2D (Gloire) et/ou +2 à la Facilité (Infamie).


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:01 (2018)    Sujet du message: CREATION PAVILLON NOIR

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